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本帖最后由 你有种再说一遍 于 2025-5-23 00:22 编辑
我知道怎么实现一个更快的文字编辑器了.
首先我们知道了
图元重定义实际上就是应用层的渲染管线,
可以让你原本的文字渲染直接不显示.
夹点重定义本质上就是交互.
接着解析多行文字格式,提取文字坐标.
用不同的库解析ttf和shx字体.
自己用贝塞尔曲线描边之后,
利用共享内存缓存字体轮廓在非Acad进程上.
然后实现字体的软件光栅化渲染,
渲染器改用SIMD+并行,实现冷启动,
避免调用显卡出现延迟.
注意字体不能使用有向距离场,要用传统动态采样密度,
因为我们不是游戏渲染,抗锯齿要比较高.
编辑器功能对着抄就行,
编辑器本体也可以矩阵变换,
是按照"文字"的MVP矩阵.
整个过程有点复杂,但是并非做不出来.
渲染管线只需要了解顶点着色和片元着色,
然后你就可以对比GPU和CPU在什么情况下渲染效率更高.
(嘻嘻,真踏马难) |
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